1.建立Maya齒輪
2.匯入FBX至Unity
3.製作旋轉齒輪
4.建立齒輪碰撞基體 方塊和圓餅
5.將齒輪的Mesh與方塊碰撞基體放入圓餅碰撞基體中
6.關閉圓餅碰撞基體
7.製作被動齒輪
8.將製作好的旋轉齒輪複製一個出來
9.建立空的GameObject
10.將所有旋轉齒輪的物件拉入GameObject
11.新增RigiBody並關閉use Gravity
12.將兩個齒輪擺在適當位置
13.旋轉齒輪加入AutoRotate.js
2011年11月28日 星期一
2011年11月27日 星期日
【基礎語法】程式註解 - //, /* ~ */
註解就是指程式的說明文字,方便了解程式的結構與偵錯
程式 註並不會被執行
程式語法:
// 注解
/* 注解... */
複製以下範例並貼到JavaScript裡,拖曳到上攝影機上執行
仔細觀察下列程式輸出的結果,會發現沒有東西會被輸出XD
程式 註並不會被執行
程式語法:
// 注解
/* 注解... */
複製以下範例並貼到JavaScript裡,拖曳到上攝影機上執行
仔細觀察下列程式輸出的結果,會發現沒有東西會被輸出XD
【基礎語法】continue & break 陳述式
continue :
複製以下範例並貼到JavaScript裡,拖曳到上攝影機上執行
仔細觀察下列程式輸出的結果
停止迴圈並執行新的反覆運算
只能在 while、do while、for 或 for in 迴圈中使用 continue
break :
結束迴圈或陳述式
可以在 switch 及 while、do while、for 或 for in 迴圈中使用 break只能在 while、do while、for 或 for in 迴圈中使用 continue
break :
結束迴圈或陳述式
複製以下範例並貼到JavaScript裡,拖曳到上攝影機上執行
仔細觀察下列程式輸出的結果
【基礎語法】Switch case 陳述式 - Switch case
當運算式的值符合某個標籤時,可執行一或多個陳述式
程式語法:
Switch(要評估的運算式) {
case條件1:
程式區塊
break;
case條件2:
程式區塊
break;
case條件3:
程式區塊
break;...
default:
程式區塊
}
複製以下範例並貼到JavaScript裡,拖曳到上攝影機上執行
使用鍵盤輸入,仔細觀察程式輸出的結果
程式語法:
Switch(要評估的運算式) {
case條件1:
程式區塊
break;
case條件2:
程式區塊
break;
case條件3:
程式區塊
break;...
default:
程式區塊
}
複製以下範例並貼到JavaScript裡,拖曳到上攝影機上執行
使用鍵盤輸入,仔細觀察程式輸出的結果
【基礎語法】do while 迴圈 - do while
do while 迴圈和 while 迴圈類似
do while 迴圈保證至少執行一次
因為條件判斷在後面而不是開頭
do while 迴圈保證至少執行一次
因為條件判斷在後面而不是開頭
程式語法:
do {
程式區塊
}while(條件判斷);
複製以下範例並貼到JavaScript裡,拖曳到上攝影機上執行
仔細觀察下列程式輸出的結果
do {
程式區塊
}while(條件判斷);
複製以下範例並貼到JavaScript裡,拖曳到上攝影機上執行
仔細觀察下列程式輸出的結果
【基礎語法】while 迴圈 - while
while 迴圈與 for 迴圈類似,一樣會重複執行程式區塊
程式語法:
while (條件判斷){
程式區塊
}
複製以下範例並貼到JavaScript裡,拖曳到上攝影機上執行
仔細觀察下列程式輸出的結果
差別在於 while 迴圈不需要事先設定執行的次數或更新運算式
程式語法:
while (條件判斷){
程式區塊
}
複製以下範例並貼到JavaScript裡,拖曳到上攝影機上執行
仔細觀察下列程式輸出的結果
【基礎語法】for in 迴圈 - for in
for in 類似 for 迴圈,但使用方式不太相同
主要是逐步執行使用者定義屬性、陣列中的元素
用法:
for (宣告變數 in 物件/陣列){
程式區塊
}
複製以下範例並貼到JavaScript裡,拖曳到上攝影機上執行
仔細觀察下列程式輸出的結果
主要是逐步執行使用者定義屬性、陣列中的元素
用法:
for (宣告變數 in 物件/陣列){
程式區塊
}
複製以下範例並貼到JavaScript裡,拖曳到上攝影機上執行
仔細觀察下列程式輸出的結果
【基礎語法】for 迴圈 - for
for 迴圈每次重複前,會先測試條件
如果條件才會執行迴圈內部的程式碼
如果條件不成立,就跳出迴圈...(自由啦!!誤)。
用法:
for (設定迴圈初始值 ; 判斷終止迴圈的條件 ; 增減量){
程式區塊
}
複製以下範例並貼到JavaScript裡,拖曳到上攝影機上執行
仔細觀察下列程式輸出的結果
如果條件才會執行迴圈內部的程式碼
如果條件不成立,就跳出迴圈...(自由啦!!誤)。
用法:
for (設定迴圈初始值 ; 判斷終止迴圈的條件 ; 增減量){
程式區塊
}
複製以下範例並貼到JavaScript裡,拖曳到上攝影機上執行
仔細觀察下列程式輸出的結果
【基礎語法】if else 陳述式 - if else
直覺翻譯就是:如果-否則
最有用的控制結構之一
當條件成立就執行程式碼,否則就執行另一段程式碼
也可以當條件不成立時不做任何事情,省略 else
程式語法:
if (條件式) {
程式區塊
}
if (條件式) {
程式區塊
}else{
程式區塊
}
if (條件式A) {
程式區塊
}else if (條件式B){
程式區塊
}
if (條件式A) {
程式區塊
}else if (條件式B){
程式區塊
}else if (條件式C){
程式區塊
}.........
else{
程式區塊
}
複製以下範例並貼到JavaScript裡,拖曳到上攝影機上執行
仔細觀察下列程式輸出的結果
最有用的控制結構之一
當條件成立就執行程式碼,否則就執行另一段程式碼
也可以當條件不成立時不做任何事情,省略 else
程式語法:
if (條件式) {
程式區塊
}
if (條件式) {
程式區塊
}else{
程式區塊
}
if (條件式A) {
程式區塊
}else if (條件式B){
程式區塊
}
if (條件式A) {
程式區塊
}else if (條件式B){
程式區塊
}else if (條件式C){
程式區塊
}.........
else{
程式區塊
}
複製以下範例並貼到JavaScript裡,拖曳到上攝影機上執行
仔細觀察下列程式輸出的結果
【基礎語法】 宣告變數 - var
宣告 變數 就是在 變數 使用前將 變數 的資訊讓程式知道
程式會配置適當的空間給 變數 使用
變數簡單的來說它是可以改變數字(或字串),設定變數可以取代複雜的數字
變數命名規則:
程式語法:
var 變數名稱;
var 變數名稱 = 初始值;
var 變數名稱 : 資料型態;
var 變數名稱 : 資料型態 = 初始值;
常用的的資料型態
int(整數)、float(浮點數)、boolean(布林)、String(字串)
複製以下範例並貼到JavaScript裡,拖曳到上攝影機上執行
仔細觀察下列程式輸出的結果...(不會有結果...因為沒有東西會被輸出
程式會配置適當的空間給 變數 使用
變數簡單的來說它是可以改變數字(或字串),設定變數可以取代複雜的數字
變數命名規則:
不能使用數字開頭
不能使用中文
同區塊下宣告變數不能重複
程式語法:
var 變數名稱;
var 變數名稱 = 初始值;
var 變數名稱 : 資料型態;
var 變數名稱 : 資料型態 = 初始值;
常用的的資料型態
int(整數)、float(浮點數)、boolean(布林)、String(字串)
複製以下範例並貼到JavaScript裡,拖曳到上攝影機上執行
仔細觀察下列程式輸出的結果...(不會有結果...因為沒有東西會被輸出
【基礎語法】 宣告函數 - function
函數就是把經常使用的程式封裝起來,成為獨立的區塊,以增進程式的效能與開發時間
程式語法:
function 函數名稱 (參數 a, 參數b...) {
程式區塊
}
複製以下範例並貼到JavaScript裡,拖曳到上攝影機上執行
仔細觀察下列程式輸出的結果
程式語法:
function 函數名稱 (參數 a, 參數b...) {
程式區塊
}
複製以下範例並貼到JavaScript裡,拖曳到上攝影機上執行
仔細觀察下列程式輸出的結果
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