修改後的導航點,在導航點間移動速度相同
複製此程式到需要導航的物件上
再設定路徑座標陣列(新增cube當導航點拖曳到waypoints裡)
2012年2月23日 星期四
2012年2月8日 星期三
2012年2月7日 星期二
2012年2月5日 星期日
【基本教學】碰撞偵測 - OnCollisionEnter
場景上新增三個方塊 (Cube),分別命名為Cube01、Cube02及Floor (注意大小寫)
位置請勿重疊,把Floor移動到Cube01與Cube02兩個方塊的下方,並把Floor放大使其成為地板
複製程式碼貼到JavaScript上,然後拖曳到Cube01上執行
使用方向鍵或WASD鍵移控制Cube01碰撞Cube02
執行結果若看不清楚請放置一盞燈光
位置請勿重疊,把Floor移動到Cube01與Cube02兩個方塊的下方,並把Floor放大使其成為地板
複製程式碼貼到JavaScript上,然後拖曳到Cube01上執行
使用方向鍵或WASD鍵移控制Cube01碰撞Cube02
執行結果若看不清楚請放置一盞燈光
2012年2月4日 星期六
【基本教學】複製物件 - Instantiate
複製程式碼貼到JavaScript裡存檔,拖曳到攝影機上
然後把想要複製的物件拖曳到攝影機裡的JavaScript中的YourObject
效果為每點擊一次滑鼠左鍵複製一次物件
Instantiate (物件, 座標(x,y,z), 方向(x,y,z))
然後把想要複製的物件拖曳到攝影機裡的JavaScript中的YourObject
效果為每點擊一次滑鼠左鍵複製一次物件
Instantiate (物件, 座標(x,y,z), 方向(x,y,z))
2011年12月26日 星期一
【進階教學】抓取物件腳本、變數、名稱 - GetComponent
遊戲中相當常使用的功能GetComponent,經常用來Get(取得)物件上的Component(組件)資訊,若沒有取得組件會回傳null值。
gameObject.GetComponent("ScriptName");
如果發現要抓取GetComponent上的值為大寫可能就要注意一下原本的變數是否為小寫如圖1所示:
TextMesh是3D Text上原本就包含的Component,可以發現到他所有變數都為大寫,但使用上並不是這樣。
1.Unity會將開頭的英文字元自動轉換成大寫。例如 text > Text。
2.而駝峰式的命名法TextMesh會變成Text Mesh會讓人誤認為中間有空白字元。
gameObject.GetComponent("ScriptName");
如果發現要抓取GetComponent上的值為大寫可能就要注意一下原本的變數是否為小寫如圖1所示:
TextMesh是3D Text上原本就包含的Component,可以發現到他所有變數都為大寫,但使用上並不是這樣。
1.Unity會將開頭的英文字元自動轉換成大寫。例如 text > Text。
2.而駝峰式的命名法TextMesh會變成Text Mesh會讓人誤認為中間有空白字元。
2011年12月21日 星期三
2011年12月14日 星期三
【基本教學】切換場景 - LoadLevel
儲存兩個場景分別命名Scene1和Scene2
再將程式碼存成JavaScript拖曳到Scene1和Scene2的攝影機上
最後在(File -> Build Setting -> Scene In Build)加入Scene1和Scene2場景
再將程式碼存成JavaScript拖曳到Scene1和Scene2的攝影機上
最後在(File -> Build Setting -> Scene In Build)加入Scene1和Scene2場景
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